Die Helden verfolgen den flüchtigen Räuber Thimorn und den Ork Blaufell, die sich mit dem Lösegeld, das sie durch die Entführung der Edlen Eldora erbeutet haben, aus dem Staub gamacht haben. Die Verfolgungsjagd führt sie zurück nach Düsterrode, wo sie der Hauptfrau Erlgard Hohenwald die gerettete Eldora und einen gefangenen Räuber übergeben. Die Hauptfrau bittet die Helden, nun auch noch das Lösegeld von 25 Dukaten zurückzuholen, wie es vereinbart war. Nach einer Nacht in Düsterrode brechen die Helden im Morgengrauen ins Nebenmoor auf, um den geheimnisvollen Wachturm Thar-Nurunai zu suchen, denn alles deutet darauf hin, dass Thimorn und Blaufell dorthin geflüchtet sind...
Graf Emmeran will sein Gold zurück! Beschafft die 25 Dukaten Lösegeld wieder und holt euch die restlichen 30 Silbertaler eurer Belohnung.
Im Düsterrode macht ihr Rast in der Waldschänke und erfahrt von Wirtin Derlinde, dass Thimorn im Dorf war und sich nach dem schnellsten Weg ins Nebelmoor erkundigt hat. Er fragte auch nach dem alten Wachturm Thar-Nurinai, der offensichtlich sein Ziel ist.
Thar-Nurinai ist nach Thordenan II., einem legendären Herrscher des Herzogtums Weidens benannt. Er ist nur ein Turm einer ganzen Kette von Wachtürmen, von denen aus einst die Orklande im Auge behalten wurden. Der Turm liegt zwei Tagesreisen entfernt mitten im Nebelmmor.
Am Morgen der Abreise statten euch die Wirtin Derlinde und der Jäger Tannfried mit Proviant für vier Tage aus. Der Jäger erzählt euch dabei, dass er glaubt, kürzlich einen Drachen am Himmel über Düsterrode gesehen zu haben...
Der erste Tag der Reise verläuft ereignislos, abgesehen von einer Flussquerung, die ihr aber mehr oder weniger schadlos übersteht. Ein Kiepenkerl, den ihr unterwegs trefft, berichtet euch von einem gut gekleideten Fremdling, der sich nach dem Weg zu einem bestimmten Wachturm erkundigt hat, den der Krämer aber nicht kannte. Der Fremde, der Beschreibung nach eindeutig Thimorn, hat etwa zwei bis drei Wegstunden Vorsprung.
Am zweiten Tag der Reise versuchen einige Wegelagerer, euch zu überfallen, doch sie stellen sich allzu plump an und geben den Weg schließlich frei, als sie erkennen, dass man sich mit euch besser nicht anlegt. Für ein wenig "Wegzoll" verraten sie euch allerdings, dass auch sie den flüchtigen Thimorn gesichtet haben, ihn allerdings ebenfalls verschont haben, weil er von einem Ork begleitet wurde...
Am Abend erreicht ihr das Ziel eurer Reise, den nebelverhangenen Wachturm Thar-Nurinai. Schon aus der Ferne könnt ihr am Flackern eines Lagerfeuers erkennen, dass sich dort jemand häuslich eingerichtet hat. Edo kundschaftet die Umgebung aus und entdeckt Thimorn und weitere fünf oder sechs Räuber, darunter auch einen Goblin.
Nun müssen die Helden den Angriff auf den Turm planen, um das Lösegeld des Grafen zu erbeuten.
Es darf weder regeneriert, noch gesteigert werden, Es gibt keine Schicksalspunkte zurück!
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